其實多年以前我曾在其他論壇發表過這個手機經營遊戲的相關心得,不過那時候玩的漢化版是修改版──因為漢化版去除掉了原版的聯網驗證功能、也鎖住了時間流逝,不玩破解版的話,在創作點數不會因為時間過去而自然恢復、只能選擇用點卷恢復,而點卷又不像是原版那樣每天登入就送一張的情況下,玩久了如果不是破解版只會進入了山窮水盡的窘境,而又因為是不用聯網的版本,自然也是閹割掉了許多連網登入幾天之後才會開啟的功能,也不能行商,可以說在玩舊版漢化版的創意糕點部時的我只是窺見這個遊戲眾多元素中的一角而已,而也就那樣而且還沒琢磨通透的情況下我居然還興致勃勃跑去寫功略,這樣一看我還真是厚顏無恥。

 

停下無意義的自嘲,雖然這次因為隔了許久後終於有人做出了有別於當初基於1.0.7版本的舊漢化版,而是做出了一個基於2.0.0、一切功能都和原版相同的新漢化版,在稍微比較兩個版本的差異之後,我就針對玩未破解版的新漢化版的一點對於以前沒注意到的要素、以及以前沒能玩到的新功能做一點感想與總結──這次我就不去大言不慚的說是攻略了,就說是我遊玩時的一點小心得筆記、作為日後我哪天刪掉後又重玩的話當作參考的資料而已。

 

       舊漢化版       新漢化版

名稱:    創意糕點部      創意蛋糕店

基礎版本:  1.0.7         2.0.0

聯網需求:  不需,宛如單機    每次進入遊戲必須連網,但開始遊戲後,

                  除非使用特定功能不然可不持續連網

時間流逝:  鎖定,永遠不變    隨著現實時間而變化,每天的日期獎勵不同

可行商否:  不行         可以

前期店員最多

一次可搬運補 最多兩個。      隨著能力上升,最多可以一次拿五個糕點去補貨。

貨數量:

 

基本上舊漢化版和新漢化版的差別就這些了,其實我覺得大概開羅是1.0.7之後的版本可能聽過日本玩家反映的情況在平衡性以及一些細節上做出了調整,就像我最後一項說的一樣,原先在漢化版基礎的那個版本就算數值再高、店員跟愛偷懶似的撐死一次也端兩個糕點去補貨就,而在2.0.0版本時店員隨著數值漸漸的提高,可以端一次五個、都疊到第二層了才拿去補貨,大大增加了補貨的效率,再加上可以玩行商、殿堂挑戰等正常原版才能玩到的部分,我認為還是玩新漢化版比較有趣一點。

不過話說在前頭,別和我問新漢化版下載地址,當初我沒有留下載網址,而當初發布下載業面的論壇又被崩掉了,所以自己去找吧,問我我也不知道。

 

好了,接下來就是正文了。

 

○關於擺放食譜的選擇

 

其實關於這點遊戲裡也給過各種提示──並不是一股腦兒的把數值最高的食譜都擺到架上就沒問題了,客人不買或是買了之後不滿意不漲經驗值的話也沒啥用處,以前玩鎖定破解版時還可以強行用營業指令無腦堆經驗值、而因為金錢鎖定了也不怕東西沒人買的話會虧本,但是在新漢化版不是破解版、所有數值都會正常的增加減少、獎牌也不是無限隨便用的情況下,這樣子無腦堆高數值食譜只會虧到沒錢用,長久的玩下去這樣子絕對不行。

也因此,開始玩沒錢沒獎牌也沒無限票劵的新漢化版後,我才仔細琢磨起來,總結了在我個人看來比較重要的糕點要素排序:流行月份分布(特別是微妙、流行以及大流行的數量與分布)>顧客喜好>數值評價>利潤(銷售價-成本)

首先說一下我為啥這麼看中流行月份的分佈好了,因為流行要素很大程度的影響了顧客進店後有沒有意願要買商品──就算是不是自己最愛吃的東西,在流行的時候顧客也會忍不出出手買一些,雖然吃了不一定就會漲經驗值,但好歹賺錢了啊,賺夠錢了才能開始經營計畫把新客人招來。

而關於流行月份的掌控其實網路上已經有人總結出來了,就是在甜度與口感差不多都在中間值的糕點最容易避免出現太多『微妙』、也就是流行度只有藍色一格,客人看了看就轉身離開的情況──而就我這段時間的研究,我懷疑也不能夠太冷或太熱,只不過溫度的數值通常雖然存在,但遊戲都不會直接亮出來告訴你,也只能夠自己抓感覺注意一下了──,雖然這種情況也導致出現流行、大流行(黃色四格、黃色五格滿格)的數量通常也不會太令人驚艷,但這樣子不過於極端的商品,其實也比較有機率讓客人升點不高但至少有的少許經驗的──雖然說要求很多,但客人在等級低、嘴還不是那麼挑剔時,只要有部分與他提出的喜好符合,他們還是會將就一下的,只是當然這種情況下給的經驗值不多罷了。

而關於客人的喜好,就跟我上一段說的一樣,其實在等級還沒高到一個程度前,客人是會不堅持原則的將就一下的,而都說眾口難調、客人到後期越來越多,在貨架有限的情況下,想討好每個客人是不可能的。

所以甜度口感比較溫和、客人相對接受度比較高(而通常價格也比較親民)的這類甜點我通常會擺比較多,而當然高單價、甜度口感比較極端的我也會擺一些,雖然在微妙時賣不太出去,但只要流行月份時這種食譜就能讓你大賺一筆,而且也不是沒有愛好的口感比較極端的客人,這樣子擺也不算是虧。

有個比較取巧的方式,就是你不確定現有的食譜中哪個比較受客人喜愛的話,就直接點開其他裡的客人一覽看一下哪個食譜比較被客人喜歡,如果喜好比較分散的話,就先擺出你想先重點提高等級的客人喜歡的糕點,等客人等級提上去了再換就成了。

再來看完流行喜好之後就得看數值了,其實我覺得開羅遊戲有別於其他經營遊戲的地方就是他在細節的地方花了很多心思,而且很多地方都很真實,像是客人等級低時通常不會過於挑嘴、但等級漸漸高起來之後,原先可以討好客人的將就食譜可能他就無感了──可能是因為畢竟不是完全符合自己喜歡的糕點,但也可能是商品的數值低了,對於嘴養刁了的客人來說已經不足以讓他滿足了。

所以我的習慣是每換了食材供應商到了更高等級的供應商時,由於受此變化通常同樣的做法更容易做出數值更漂亮、更受好評的糕點,我就會重新再做一些穩定平衡商品、賺錢用味道較極端商品,然後把貨架上的商品重新換成等級評價比較好的新商品。

而再來就是成本的問題,其實以前玩舊版時因為金錢被修改過我沒有留意到,但其實當店員端廚房做好的糕點到貨架上的同時,就會同步扣除相應的食材費用──所以我才說流行很重要,因為光放在貨架上機會成只會導致成本回不來而已,所以高數值但不怎麼流行又昂貴的食譜真的是雞肋,而我以前玩時由於沒留心就擺了一整店的雞肋食譜,難怪每個月的赤字都那麼難看。所以在經由上述因素層層篩選過後,我們看著流行度、喜好度都差不多的不同食譜時,就得開始看成本與訂價間哪一個比較賺錢了。

但不管怎麼說,愛擺哪一些糕點相信每個人都有不同的偏好,像我特別喜歡泡芙,常用泡芙來做泛用穩健類商品,然後用聖誕樹幹蛋糕來作賺錢用的華麗商品之一,而馬卡龍塔要不是基底太稀有,我捨不得隨便用掉,其實我更想要店裡擺個做得超華麗的馬卡龍塔。而相信其他人也有不同的偏好,或許是愛用基礎的巧克力蛋糕、愛擺水果奶油蛋糕,或是鍾情於三層蛋糕年輪蛋糕,就看每個人的抉擇了。

 

○額外獎勵的福音──殿堂挑戰(登陸10天解鎖)

 

 

有人可能會問,就是既然不是有無限卷可用、可以點心抽獎抽到爽的修改版,創作點數可以隨時間恢復也就算了,獎牌可以慢慢在每個月結算時得到並累積也就算了,但商店一旦賣完就不會進的蛋糕基底要怎麼樣才能弄到手?

原先我對於這點也感到十分迷茫,但是我很快的發現開羅遊戲果然也是有考慮到不想課金的玩家的,如果想得到一些稀有的基底,有一個方式可以有機率獲得──那就是挑戰『殿堂挑戰』,如果過關斬將的通過的話就有機會可以得到這些稀有基底,而且還會有可以用於行商的裝備與獎牌,雖然不是每次通過必定會有,得看通關時得到的寶箱與表現,但是有機會總比沒希望來得好,而且它花費的不是典卷而是會自然恢復的創意P點,在有時候你不想無意義的創作新糕點、但創意點數不用又很可惜的時候,就拿來挑戰一把也不心疼。

而且每天可完成的殿堂挑戰似乎都會更換,每次都有新的挑戰可以選擇,今天不行改天再來,可以說是很難厭倦。


簡單的講解一下『殿堂挑戰』是什麼好了,基本上它如圖所示就是以限定的食材組合、設法滿足客人提出的特定要求的挑戰活動,客人提出的要求是隨機的,而我們可以用的蛋糕基底、食材醬料也都是系統隨機發放的──所以可能他提供的食材是你現在還沒有擁有的食材,而基底也是你還沒擁有的基底,充滿了隨機性。雖然也因此完成的食譜並不會被記錄在自家可用的食譜之中,但也可以代表你可以充分發揮想像力來組合出只為了挑戰而做出的創新食譜,是很有趣味的活動。

但要注意的是,就像是打牌遊戲一樣,打出來的卡一般來說都不能收回了,它隨機給你的食材與基底每一樣都只能用一次,用了之後輪到下一個人那幾張牌子就會被抽掉,所以在達成目標、認為可以通過時不要用滿可以允許添加食材的次數,見好就收是很重要的,不然最後關頭因為沒牌可用而惜敗、不能得到之前拿到的寶箱是很可惜的事情。

要看有沒有達成客人的需求、能不能達到合格線,你可以看圖中訂單的那些需求牌的顏色──變成金色就代表達成了,而旁邊那個預想條則是告訴你大概的分數猜想。

而那些要求由於一開始不會全部都一次告訴你,最少會隱藏住一個要求、最多隱藏三個,直到客人覺得滿意了才會大發慈悲的告訴你其他他的需求,在不清楚該用哪些食材適合的情況下,可以看客人那個坐在桌子上的小圖,遇到符合條件的食材他會開口說『喜歡』、而遇到符合多項條件的食材他會說『超級喜歡這個的!』,先用那些被喜好的食材讓客人滿意後再看看新的條件是什麼。

一般來說,需求有下列幾種,而很少有互相矛盾、或是要求兩種歸類相近的要求,種類如下:

添加食材次數相關:『簡單』→加入食材次數不超過四次。

         『豪華』→加入食材次數超過四個。

主要添加食材的類型:『水果』→加入的食材主要是水果系的裝飾與醬料。

          『巧克力』→加入的食材主要是巧克力系的裝飾與醬料。

          『日式』→加入的食材主要是和風系的裝飾與醬料。

          『冰激淋(クリーム)』→其實就是奶油系,加入相關的食材兩種到三種。

整體卡路里相關?(這個不確定):『健康』→低卡路里要求?

                『濃厚』→高卡路里要求?(或者是味道比較濃郁?)

甜度相關:『甜品』→甜度條過半。

     『低糖』→甜度條不超過五分之一。

硬度相關:『鬆軟』→口感條不超過約五分之一。

     『酥脆』→口感條過半。

溫度相關:『冰涼』→整體溫度偏低。

     『溫熱』→整體溫度偏高。

外型要求:『多彩』→食材加基底至少有三種以上的不同色彩。

     『超高』→食材高度超過一定基準(基準成迷就是了)。

而決定交上作品或是可以加食材的次數用完後,就會進入客人品嘗順道平分的環節。通常難度低的只要完成兩項要求就可以過及格線,但難度較高的挑戰可能需要至少達成三個才能搆到及格線,而完成四項則是穩贏。

基本上殿堂挑戰還是有點難度的,因為抽到的食材是隨機的,而不一定那些食材都剛好符合客人提出的訴求,不然就是連接幾個客人都提出相似的訴求導致你食材提前用完,或者是正巧可以用來滿足的素材不能一次滿足多項需求,像是水果系食材符合低糖、冰涼要求,但偏偏客人要的是低糖外加溫熱的需求,而偏偏你就是沒有溫度比較高的食材,因此有的時候就得捨棄達成某些需求,而且一開始是看不到客人的所有需求的,這導致有時候客人揭露的比較晚時就會面臨剩下可添加的次數不多、或是無意間用了與需求背道而馳的食材無法挽回了的情況,可以說是能順利達成雖然得看功力但更多得看運氣。

 

○前期的金錢重要補給──行商(遊戲時間經歷差不多一年後解鎖)

 

由於玩的是非修改版,一開始金錢對於那些逐漸解鎖的經營計畫來說是遠遠不夠看的,而也因為這樣那樣的原因而資金緊張,這時候不得不說行商就是及時雨般的存在了。

其實玩了之後,我覺得行商的功能頗有些文字放置類遊戲的感覺,設定好地點、裝備以及要帶去賣的商品種類後,就等現實時間過去回來就行了。

而行商也不僅僅是前期金錢援助的強力存在,似乎有些競賽得要等行商到了一定等級後才會解鎖,所以不管後期是不是已經到了店裡不太需要這份金援的時候,我建議還是持續行商把等級升上去。

 

○額外的消費者──好友(好友同意後可登錄)

 

任何的東西都有其存在的必要,如果說在玩不能加好友沒有行商的版本時我不太明白好友有啥用處的話,我現在卻懂了──除了一定條件之後可以購買好友的推薦食譜之外,好有其實最大的用處在我看來是可以增加來店買東西的客人。

當然好友要成為來店客人需要是已經玩到設定好人物外觀的時候,和一般客人一樣,頂著好友名字與設定樣貌的客人也能升級並且在一定等級的時候給禮物。

 

○作用微妙的功能──配方實驗室(登陸20天後解鎖)

 

比起殿堂挑戰來說,我個人覺得這個功能其實有點兒雞肋──一來是他一次能強化的點數有限,不像我還沒解鎖前希望的那樣可以一次隨機增加大量的屬性,二來是就算消耗創作點數也不一定就能一次成功,而是要看他接下來用以每個客人購買亮當作骰子點數走看起來很像大富翁的東西收集綠水晶到達一定數量才行。

目前用了下,嗯──比起這樣子加強舊的配方,我覺得我直接去合符合需求的新配方還比較快。

 

 

基本上這次的心得就先這樣子了,由於很多的要素因為日文差其實沒怎麼看懂日方民間攻略,官方又很討人厭的沒出攻略書讓玩家可買,很多地方就算攻略有但也不確定是不是有出錯的地方,所以可能我的一些理解並不完全是正確的,就當作參考用吧。

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